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2色バトル考察(1)逆用は本当に危険か

2色バトルの強みとは何だろう?
逆に弱みとは?


とりあえずのシンプルに弱いトコロと言うと
「広い範囲のキャラによる逆用」
だよね。

その上で!
2色バトルで複数回殴るような構築なんか作った瞬間、

・手札が足りない
・バトル破棄がモッタイナイ
・危険すぎて放置できない

ダメな要素しか見えんではないか・・・。



これをクリアする条件として、
逆用されやすさとはなんぞや?

「バトルの放置性能」

を考えてみようかと。



アルテアの性能を例にすると、
知と敏が異常に高く、穏と器が人並み以下。

そんでバトルの基本。
攻撃属性と防御属性に同じものは無い。

なので、穏か器を攻撃属性にすれば、
放置してても高ステで受けられるよねってなる。


ナルホド、ナルホド。


2色バトルというものは見た目の印象とは裏腹に、
「逆用されやすいものの、その効果は薄い」
として運用できそうね。


そして、アルテアでは前衛の優秀なアタッカーであり、
アモーレ要因である真辺リカが重要だ。
サブのアタッカーだけど、構築上の意味でのメインはこっちになってくるからね。


そーすっと、2色バトルとは

「エースの他に前衛も殴れるもの」
ではなく

「前衛が殴るカードで、エースは安心して受けられるもの」
なのではなかろうか。


それが分かったからナンになるんだよ・・・。


ってことで、とりあえずデッキにR間宮羽咲をいれてみた。
うさぎのぬいぐるみって言うやつだ。
前衛の穏を+200して攻撃するが、
本来的にはエースの穴を埋める運動をする。


うん、説得力あるね。


結論として、
「バトルの放置性能の高さ」
を買って2色バトルを採用するならば、
エースよりも前衛が主役になる構築が可能になるのでは?


というお話でしたとさ。


2色バトル考察は続く予定。
もう少しマニアックに踏み込んでみよう。




リカさんの圧倒的な穏の高さのヒミツはコチラ↓↓↓

アモーレ玉は回収が手間っ・・・!








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8敏捷受けエンジェルフラッシュ 2色バトル考察に向けて

8敏捷受けエンジェルフラッシュ


・エース
ジブリールアルテア

・EX
撫子喫茶
妖艶なる微笑み
ランチタイム

・キャラ
真辺リカ 4
聖天使ジブリール・ゼロ 3
神野ひかり 3
ラヴリエル 3
能美クドリャフカ 3
聖天使ジブリール 2
神野ナギ 2
姫川風花 2
R間宮羽咲 2
早乙女モモ 1

・アイテム
バニーガール 2
本 2
日用雑貨店 2
金魚 2
アイス 1

・イベント
勇気 4
黄金の銃 4
手当て 4
救出 1

・バトル
知/敏 4
知穏/敏 4
知穏/武 3
知/穏 2




2色バトルの利点とは何ぞや?と考えて、
とりあえず安定して強そうな知穏殴り敏受けのエンジェルフラッシュ…。
これに思いつく2色バトルの利点要素をブチ込んで出来たのがコレ。


わりかし強い感じだけど、実際つよいかはココのブログじゃ問題じゃなくて、
なにゆえに強い要素がありえるのかを、
2色バトル運用の方向性について考察するものでアリマス。


レシピでドヤっじゃなくてさ・・・、
こう・・・なんだ・・・みんなで強くなろう。


ええっと、理論的なトコは、ざっと考えて、


受け属性の統一、
バトル枚数の水増し、
2色化によるアタッカーの水増し、
バトル放置の安全性、
能力パンプを弱点の補強に流用


こんくらい?もっとあるかも
なんかよく分からんので、
ちょいちょい足しつつも次回以降の更新につなげていこね。





そんな事よりバニーガールで敏捷が上がる理由を知りたい方はコチラ↓↓↓

第六世代人口生命体!

ファンタ:東京公式使用デッキと構築理論考察(3)キャラ選びの方針

キャラ選びに作品シナジー狙い以外の要素ってあるのかしらん?


そりゃあデッキコンセプトによるっちゅうのは当然だけど。
なにか理由付けがあっていいと思うんだ・・・
というか「理由付けをどれだけ明確に出来るかの勝負」ではなかろうか。


そこでキャラ選びに使った理論
・意味のある選択をいくつ重ねられるか
これね。


さて、そんな感じでキャラ選択。


基本動作が下げ波状であるから、殴れるキャラが多めなのは当然っしょ・・・。


なんだけど、「最大効率での暴力下げ波状」というデッキコンセプトなんで、少々事情が異なる。
バトルの防御属性を重ねないと機能しないから、自前の12枚では足りないんだ。
相手のバトルカードの逆利用によってバトルカード資源の不足を補う。
それができないとイカン。


そんなわけで選ばれた
サブアタッカーの皆さんがこちら


希実香(嗜み)
九鬼紋白
星川ユズハ


こいつらが暴力を宣言したターンに相手バトルを使う担当。
さらに属性がアイテムを貼ることのできる器と知・・・完璧じゃああるまいか!
それぞれ、普通な使い方は言うまでもないよね?


ちなみにバトルカードの選択も、ユノスの暴力波状に最適化されてる。


料理4
弓道4
ピアノ2
水遊び2


4積みの2種は自引きで揃えて並べる可能性があるから。
「2積みの2種は?そんなん揃わなくね?」


そうなんだけど、これはユノスの受けステータスを見てほしい。


敏捷200、知力100
そう、ほっといても相手が置くから1枚でいいんだ。


もちろん、この12枚は不利のつく百代以外を落とさないようにする編成ってのもある。


こんなような少ない資源をいかに有効利用するかってのは、
速攻系のデッキには流用できるんじゃないかな~。


ではでは
ご意見ご感想叱咤激励リンク先への問題提起なんでも待ってます


少ない素材を生かす・・・その真髄を見たい18歳以上の方はこちら↓


エレベーターガールのお姉さん

ファンタ:東京公式使用デッキと構築理論考察(2)暴力を使う

効率の良い下げ波状ってなんだろう?


前回更新分のデッキレシピはこの辺を強く意識して組んでるんだわ。
で、行き着いたのが下げイベントは暴力のみ。


持ち出した理論は、
・アタック宣言の回数
これだ。


大抵の場合、エースのHPに余裕があれば1回はエースで受ける。
だもんで、そのタイミングで能力下げイベントを打った時の後の展開が重要になる。


ここでセクハラが抜けた。
セクハラを打つことで、前衛キャラが寝て、それによってアタック回数が減る。


下げイベントを打ったタイミングで、
・相手の起きてるキャラ人数 < こっちの殴れるキャラ人数
であれば自然とエースに打点が入るわけだ。


下げイベントは無防備か暴力ってことになる。


さて、仮に盤面タップアウトの相手に下げイベントを打ったとして・・・相手EX日常。
当然だよね、あと数回殴られるのが見えてるんだから。
こっちも手拍子でサンオイルなわけだけど、そうすると無防備は効果がマイルドすぎてゲームは終らない。
加えて無防備構築だと反論のスロットが厳しいよね。
ブッコミの天敵、願い星が超えられんではないか・・・。


そんなトコで
1回で殴り殺せるタイミングと複数回アタックのタイミングを自由にさせてくれるのが暴力。
っていう結論に至った。


では次は前衛キャラの選択と、バトルの手配。


どっちが欠けても、
・相手の起きてるキャラ人数 < こっちの殴れるキャラ人数
で、勝ちにいく戦略は破綻しちゃう。


何で勝つかは決まった。
次はそこまでのプロセスだ。



それでは
ご意見ご感想叱咤激励なんでも待ってます。




「はぁ?これユノスじゃなくて良くね?」と思った方はこちら↓


魔界天使ジブリール4

ファンタ:東京公式使用デッキと構築理論考察(1)

エース
ジブリール・ユノス

EX
最後の空
ハプニング
サンオイル

キャラ
希実香(嗜み)4
早乙女モモ4
真辺リカ4
ジブリール3
まゆっち3
ラヴィリア3
九鬼紋白2
星川ユズハ2
まな1

アイテム
不思議雑学4
眼鏡4


イベント
暴力4
幽閉4
救出3
反論3


バトル
料理4
弓道4
ピアノ2
水遊び2


初回なのでとりあえずレシピから


基本動作は
・高火力暴力からの日常釣りサンオイル
・暴力後の波状攻撃
この2つとなる
いかに効率よくこれを実現するかで、こうなった訳だけど
一体全体ナニガドウナノカ?


やたらと勝率が良かったコイツを基準に考察に入る


「構築理論」と一言に言っても
単なるコンボの話だったり
シナジーの延長だったりするのをよく見るね


もう少し突っ込んで考えて見ても良いはず・・・
自分のアタマの整理も兼ねてココで今後もイロイロ予定


ではまた
ご意見ご感想叱咤激励なんでも受けます


モチベの上がらない方はこちら↓

戦国天使ジブリール
プロフィール

negitoro1024

Author:negitoro1024
チーム「輪廻」ねぎとろ
TCGユーザーです 
画像はモスマン

ココでは主にファンタズマゴリアを書く予定

アフィは自らが人柱済みの安心情報だぞ!
さあ!クリックだ!

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